自我介绍
我们是Failbetter Games,公司位于英国伦敦格林威治。我们曾制作过《无光之海》、《沉没伦敦》以及《龙腾世纪:最后的法庭》。我们已经有六年的历史,在沉没的伦敦城中,我们创作的故事正候汝入梦。
受访人员
我是阿历克斯•肯尼迪,公司的总裁和创意总监。参与此次采访的包括我,艺术总监兼联合创始人保罗•阿伦特, 发展总监连姆•威尔顿以及传播总监汉娜•弗林。
●关于游戏构思
★第一次玩《无光之海》,感觉是老游戏玩家会特别喜欢的那类游戏。熟悉的GAMEBOOK或者说是TRPG式的氛围,甚至让人觉得没有再看说明书的必要。我想知道是否制作成员中很多人都曾经沉醉于那个(GAMEBOOK和TRPG的)时代,并且从中获取了许多创作的灵感?
阿历克斯:是的。我们大多数人从小就玩桌面游戏,而且都是《异域镇魂曲》(Planescape Torment)这类经典CRPG游戏的忠实粉丝。但《无光之海》的灵感总体上是来源于约瑟夫•康拉德、赫尔曼•梅尔维尔、狄更斯这些文学作家的作品。
★从《沉没伦敦》到《无光之海》,独特的世界术语,奇特的种族与势力,感觉到你们正试图创造一个完整而庞大的、带有克苏鲁和工业朋克元素的世界观体系,是这样吗?
汉娜:《沉没伦敦》并不是真正意义上的蒸汽朋克。它明显是维多利亚哥特风格,也有些人认为是汽灯幻想风格。在制作《沉没伦敦》的过去六年里,我们已经建立了一个独立的世界。它自然地成长着,仍然充满了秘密。我们希望它独特的规则和传说让它与众不同。
●关于游戏剧本
★《无光之海》的游戏内容可以说很大程度上受到了庞大文本的支持,我想完成这么多文字设定、讲述这么多故事,一定是一个浩大的工程吧。
汉娜:没错,我们建了很多电子表格!(笑)我们有一个创作团队。在阿历克斯的带领下,短短两年内就完成了三十万字的故事创作。我们把文本内容按照岛屿来划分,然后按照不同作者的长处,将各个岛屿分配给他们。这就让整个团队能够在阿历克斯的指导下分工协作。
作为一个游戏工作室,我们拥有一名内部编辑,奥利维亚•伍德,这是很不寻常的。奥利维亚在管理书籍出版质量有丰富的经验。她在处理大量文本,并确保细节完美方面做得非常出色。
除此之外,当我们开始创作《无光之海》的时候,我们的第一个游戏《沉没伦敦》已经发行四年了。所以我们有一个现成的世界体系、传说,以及工作方式。这让我们的工作得以开始。
★我们注意到,游戏中的文字叙述除了有浓厚的文学气息以外,还喜欢采用一些间接性的描述,或者是语言、标点符号上的诡计,这也是“游戏氛围塑造”的一部分吗?
阿历克斯:我们创作文本时当然要用上所有的写作技巧!在制作《沉没伦敦》的这几年里我们研究了大量维多利亚时代——也就是游戏背景来源的时代——常见的文体风格,积累了不少写作经验。不过那个年代的小说作品总是趋向于和散文模糊不分,怎样让文章保留那种十九世纪风格的同时避免让它变成散文是我们经常面临的问题。
★现在很多游戏的角色都有“脸谱化”的倾向,在设计《无光之海》的时候,您是否有考虑过如何避免这个问题?
阿历克斯:我不确定那是事实。哪怕是现在,只要你把眼光从那些年货3A射击游戏苍白无力的大兵主角上放远一些,就还是能找到不少有趣的游戏角色。而且游戏这种媒介还是在逐渐成熟的,我们实际上可以看到游戏业比以前强调角色塑造,而不是更忽视它:Bioware和Obsidian的作品里一直就有一些玩家很喜欢的有趣NPC;Telltale写出来的对话既诙谐又温暖人心;CDProjekt在《狩魔猎人》(Witcher)系列中的角色塑造水平可谓顶尖……在大规模游戏项目里,在小成本独立作品中,这样的例子都无处不在。
●关于游戏地图
★涉及到地图探索的游戏,总会涉及到地理区域划分的问题。我们观察到《无光之海》的舞台虽然是一个很不友好的地下世界,但是各地气候、文明的设定却和地表世界有许多共通之处,比如北边的冰天雪地,东边的东方部落文明等等,我想说这也许是为数不多的让玩家感到“看上去很亲切”的部分,您能谈一谈你们在设计地图的地理划分时的考量吗?
保罗:嗯,一部分理由其实就是我们不想让每个区域看上去都一样。像古老大陆(Elder Continent)和墓穴领地(Tomb Colonies)这样的地点本身就有丰富又独特的背景材料可循。而且,像汉娜之前说过的,游戏把内容分散在了许多各自独立的岛屿上,这给了我们很多做不同尝试的机会,赋予每个地点它独有的故事和景观。
★玩这部游戏的时候,有几个港口让人印象深刻,比如Iron Republic、Irem,能说说它们的设计灵感或者理念吗?
保罗:这些地方中有一部分是沉没伦敦(Fallen London)游戏里已有的,我们可以直接拿来用。剩下那部分天马行空的新地点则是我和阿历克斯头脑风暴的产物:我们不停地写啊写,写完了就扔给对方看,要是有哪个点子我们都喜欢,那就留下来。
★您觉得地图上哪部分区域或者港口的设计最能让您满意?
保罗:黎明机器(Dawn Machine)可以说是阿历克斯的点子、我的绘画还有里安的动画的完美结合,我真的很喜欢它,看玩家们发现它时激动的样子也很有趣。而从纯美术的观点看,从俯视视角表现出雕塑之海(Sea of Statues)这样的景观算是一项大挑战,我觉得我们把它做得不错。
●关于游戏氛围
★人们常说,恐怖电影或者恐怖游戏在演出手法上是被研究得最透彻的。不自然的运动方式、异样的声响、光怪陆离的平面设计,都可以让人切实感受到恐惧。这部游戏在营造恐怖氛围上,您觉得做得最好的部分在哪里?
汉娜:孤独、隔离与由之催生的恐怖,这是《无光之海》的主题。从游戏本身的节奏上、从音乐播放的节制上、从玩家的船只在油料枯竭和船员暴动的边缘踽踽航向港口的紧张中,这个主题都体现了出来。我们并不使用突然的镜头移动或声音这种恐怖游戏中常用的小技巧,游戏的恐怖感主要来自玩家的想象,能引发这种想象正是我们工于文本这点所带来的好处之一。
★谈到氛围,我注意到各区域间有微妙的色调和光线的变化。在几个地方,你们把这种符号化的部分做得较为突出,比如在THE DAWN MACHINE和ADAM’S WAY的区域,让人从色彩和光的变化上就能感觉到危险的存在,但其实在最危险且诡异的KINGEATER’S CASTLE,却没有多余的光影渲染,给人一片死寂般的感觉,能谈谈你们在这方面设计上的考量吗?
保罗:对于一个2D俯视视角的游戏,美术上能够用以创造氛围的手段比较有限——玩家并不熟悉这种视角,而且还与游戏世界分离。所以,我们得尽一切所能来给玩家营造代入感,光源的使用(或者不使用,在某些特定情况下)是其中至关重要的一部分。在《潜艇水手》资料片中玩家们会更深切地感受到这一点——地底洋(Unterzee)的水面下可是黑得要命。
★有人抱怨行船的速度导致游戏节奏太过缓慢,不过也有玩家指出在黑暗中缓慢行船增加了游戏的恐怖感,让人感觉更刺激,关于这一点,你们是怎么看待的?
阿历克斯:这是一个经过深思熟虑的决定,是我们通过长时间的辩论和测试才做出来的。我理解有时候玩家会感到挫折,但这也能引导他们更谨慎地下决定,对于游戏这样是必须的。我觉得如果想要完全享受游戏,玩家就得投入到地下船长这个角色里去:地底洋的航行漫长、艰苦又险峻,发现新地点、活着回到家乡,这些都应该是值得好好庆祝的事情。