首页 > 专文专题 > 正文

复古游戏的全新进化 独立游戏制作小组NIGORO专访(上)

Comiday
分享+
0

NIGORO CD专访

Takumi Naramura  楢村 匠
NIGORO的制作指挥(兼图形设计兼音效设计兼关卡设计)。
于2001年聚集爱好MSX的游戏开发人员制作的《La-Mulana》在海外获得了极高的评价,因此成立了独立游戏开发小组NIGORO。
2011年,《La-Mulana》在经过完全重制后在WiiWare和PC平台上推出,并于2013年4月在Steam上开始贩售。2012年12月作为讲师参加了在台湾举行的“2012年台北游戏APP开发者论坛”,2013年3月在GDC(游戏开发者大会)上发表了演讲。



☆在您还是业余爱好者的时代,您喜欢什么样的游戏?
学生时代学会使用网络以后,在区域网络上看到了有人讨论MSX的话题,就把MSX游戏当作旧时代游戏来玩了。与之同时也有在玩SFC和PS平台上的RPG作品,但是那个时候看到游戏中的映像和演出桥段、还有读取时间都变得很长,于是对这种做法产生了怀疑,渐渐地也就不怎么买游戏了。




☆对游戏制作方面产生兴趣,是在什么时候的事情呢?
那是更早的,孩提时代的事情。小时候因为家长给我买的游戏都是在电脑平台上运行的,所以那时候读了很多电脑杂志,杂志上刊载了很多游戏制作人和自制游戏相关的访谈。本来我自己也非常喜欢绘画,所以自然也对制作游戏产生了兴趣。

☆能向我们讲述一下GR3 PROJECT成立的来龙去脉吗?
从互联网诞生之后,我制作了一个MSX游戏的网站,勤于更新之间不知不觉就变成了小有名气的站点。那时候就和几个经常访问我网站的玩MSX的朋友聊天,说到“我想要试着做个游戏”的时候,他们说“要不我们一起做?”,这样一合计,就决定做个像宇宙巡航机一样的飞行射击游戏。本来是打算只针对网站的访客公开的,结果在推出只有第一关的体验版的时候,发现获得了许多人的关注。于是我们就干脆又找了一个程序,以GR3 PROJECT的名义建立了GR3的专门网站。

☆说起旧时代游戏,一般人都会首先想起FC和PC8801。但是你们决定做的是“MSX风的游戏”,可以告诉我们这样做的原因吗?
因为集合在一起的伙伴都是MSX的用户。PC8801系列的电脑价格很贵,很少有孩子有。当时来说,因为有“不给买FC,但是想到MSX是电脑,说不定能够用来给孩子学习因此买了也无所谓”的家长存在,所以家里有相对便宜的MSX的孩子还是很多的。还有一点,MSX玩家不知道为什么就是对那些有FC的孩子抱有敌对心理,所以这些孩子往往都从心底深深地爱着MSX。

☆最初制作的《GR3》,是出于宇宙巡航机的致敬,对吧?
没错。对于玩MSX的孩子来说,推出FC上没有的游戏、把游戏的MSX版做得比FC版还要好的KONAMI小组简直就是如传说一般的存在。对于我来说,所谓《宇宙巡航机》当然是指的MSX版的《宇宙巡航机》。

☆虽然是致敬作品,但也加入了例如“武器胶囊”这种全新的要素。是因为是意识着“续篇”在做的缘故吗?
因为只是内部公开预定,所以本来不是以致敬作品的形式而是以克隆作品为前提来做的。但是我觉得既然要做的话,还是加入一些只有自己才能想到的元素进去,不要让做出来的作品成为单纯的复制。于是就考虑了一些让去玩这部作品的玩家能够感受到“如果当时KONAMI出续作的话大概就会是这种感觉吧”的追加要素。

☆这部作品从头到尾都是用MSX风格去制作的,可以看得出您对MSX风的执着。但那个时候,还没有考虑过“进化的旧时代游戏”的概念吗?
这个时候还只是单纯地想去实现自己制作MSX游戏的梦想而已。甚至都没有想过怎样让游戏变得更加有趣,只是想做成MSX版《宇宙巡航机》的续篇那样。画面和音乐暂且不论,连游戏平衡性都是照着KONAMI去做的。

☆说起宇宙巡航机的致敬作品,有一个叫做CO2-PRO-的社团制作的《Garudius’95》和《KAMESIS》等作品还是挺有名气的。不知道楢村先生有没有玩过呢?玩过的话,和《GR3》相比,您觉得如何?
其他宇宙巡航机的克隆作品,我基本上都没有玩过,不过网上的朋友制作的有一部MSX版宇宙巡航机的克隆作品我是知道的,现在已经停止发布了,名字叫做《MANESIS’ 99改》。我是看到这部作品才产生了“制作MSX风的宇宙巡航机”的想法的。




☆感觉LA-MULANA这部作品是参照着恶魔城来做的,是这样吗?有其他参照作品吗?
并不是恶魔城,而是向MSX平台上由KONAMI发行的《魔城传说2嘉里乌斯的迷宫》致敬的作品。做完《GR3》之后,我们讨论下一作做什么的时候,三个人都表示想做《嘉里乌斯的迷宫》风格的游戏。于是我就提出“这次我们不要单纯照抄,做成塞满捏他的原创作品吧”,结果就是LA-MULANA的诞生,整个游戏的系统与《嘉里乌斯的迷宫》非常相似。至于武器为什么是鞭子,这是由于印第安纳琼斯的影响,既然主人公是考古学者的话,武器自然就是鞭子了。

☆恶魔城进入ARPG时代之后,不用BUG的话,基本前边几个BOSS都是一本道。而LA-MULANA的感觉是一开始“哪儿都能去”,为什么会做成这种形式呢?
因为《嘉里乌斯的迷宫》就是如此,而且旧时代有很多像这样可以自由进行的电脑游戏,根据玩家不同,选择的进行方向也不同,而通关一次的人也能选择不同的方式进行游戏。这种在游戏开始之后就把玩家完全“流放到”整个游戏世界里的感觉,我非常喜欢。

☆LA-MULANA最精华的部分在于解谜,暗示和线索散落在各个区域,对这些信息进行整理后才能解开谜团,这种进行方式非常有趣。但是要想解开谜团的话,有时不得不往返同一区域,但过程中却丝毫感受不到“作业PLAY”的感觉。您是如何使这种“作业”的过程变得有趣起来的呢?
我本人做游戏的一个原则是,怎么样才能让玩家感到惊讶。游戏后半部分的内容实际上与最开始的关卡连结在一起,最初关卡中的道具不到游戏后期就无法获得,在初始关卡附近就会有绝对无法打倒的敌人存在,这些想法都大多参考了旧时代的电脑游戏。而游戏中的线索也是同样,最初完全不明所以的线索到后期才明白是这么回事儿,也是出于想“吓玩家一跳”的考虑。当然,因为要多次进出同一区域,我也想着尽量不要让玩家产生“作业PLAY”的感觉。比如在关卡中增加一些变化,让主人公移动变得更加迅速(圣杯传送),以及尽量不去设置一些打起来费事儿的杂鱼小怪等等。

☆关于谜题的设置还有一个问题想问楢村先生,LA-MULANA实际上是一个谜题设置极为复杂,文字和信息量都很大的游戏,这些环节全部都是由楢村先生担当设计的吗?
全部都是我在做。但因为是小组共同作业,组员如果提出了一些我所考虑不到的有趣的点子的话,我也会把这些点子加入到游戏中去。然后,游戏关卡的原始设计稿部分是交给负责程序的两位交替进行的。

☆游戏中有一部分是基于兰巴耶克文化构筑的,实际上对兰巴耶克了解的人并不多,为什么要借用兰巴耶克文化来建立世界观呢?

业余时代做的MSX风格的LA-MULANA中,重视的是画面的表现力,至于世界观并没有去仔细地去设定,只是为了满足“LA-MULANA是世界上所有文明的起源”这个设定,在一个关卡中往往混合了两种以上的文明样式。到了重制版的时候,就考虑到要在画面表现上做提升的话,世界观也必须仔细去设定才行,于是就调查了世界文明并进行了组合。而组合的方式是,“现实存在的文明是从LA-MULANA的哪个关卡诞生并传播到了哪块土地上”,以这个作为依据来决定要进行组合的文明。

☆GR3 PROJECT时代的作品全部都是免费软体吗?完成度很高而且很有PARODY精神,完全可以拿到COMIKE上进行贩售,为什么没有这样做呢?
因为我们一开始就没有“把做好的游戏拿去卖”的这种想法。我们只是想自己亲手制作游戏,为自己圆一个梦,至于游戏的话,有人去玩就好了。在那个时候,日本有很多和我们抱着一样想法的游戏制作人。

☆后来是如何成立了NIGORO呢?
比起工作来说,还是自己感兴趣的游戏制作更能发挥自己的力量,应该说是热衷于游戏吧。加上看到LA-MULANA在比较广泛的范围里获得了很高的评价,于是我就对朋友说,要不我们把做游戏当成工作吧。而且在当时,我也已经预想到了随着网络的普及,下载贩售会变成一种理所当然的贩售形式。

☆GR3 PROJECT时代的作品已经很有影响力了,为什么成立NIGORO之后还要从FLASH从头开始呢?
NIGORO成立后增加了一位运营成员,他提出了一个“为提高NIGORO的知名度,不先尝试做几个免费的FLASH游戏公布给大家看看吗”的方案。多亏了这个方案,NIGORO成功提升了知名度,也接到了很多国内外公司游戏制作的相关工作。

☆虽然这么说可能有些失礼,但是在玩NIGORO的第一个FLASH游戏《DEATH VILLAGE》的时候,完全感觉不到是在玩日本的游戏。在做这个游戏之前,你们就已经把目光放到“世界”这个层面上了吗?
因为是一个“谁都可以轻松地去玩”的免费FLASH游戏,所以自然而然也就考虑到了让海外的玩家也能接受。特别在画面上,不能够做成只符合日本审美标准的东西。在那时就已经考虑到,之后如果要进行游戏贩售的话,也应该对应海外发售。

☆通过腿部像车轮一般的高速旋转来跳过地板之间的间隙,用被门吹飞来实行大范围移动,这些想法简直就像美国动画中的场景一般。但是因为没有说明,比如门的利用,不反复尝试的话,根本不可能掌握其利用方法。这种“无说明”的做法,目的何在呢?
旧时代的电脑游戏一般在操作和游戏规则设定上都比较复杂,因此要想顺利游戏在游戏前阅读说明书是理所当然的事情,同时也是一件非常有趣的事情。于是我也出于同样的考虑,在FLASH游戏的页面上写上了游戏的说明,而在游戏中并没有对游戏本身进行充分的说明,完全是由于之前不了解FLASH游戏的玩家其实是喜欢很轻松就可以上手的游戏而制作了这部作品的缘故。在对本作进行反省之后,想出的点子就是《蔷薇与椿》了。《蔷薇与椿》无论在操作还是在规则上都非常简单,在第一关之前也有显示游戏的指南。


0
可米 私 信 关 注
 

国内优秀的ACG文化资源分享站!

海量前沿信息+文化主题探讨+社区网友互动点评

我要投稿
相关文章

发私信



登 录

提示信息!关闭