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寻找遗失的美好 东出祐一郎专访(上)

Comiday
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东出祐一郎 CD专访


多魔:虽然可能这个问题已经被问过很多次了,不过我还是想知道,东出先生是怎样萌发想要去创作的想法的。

 

东出:真正促使我开始进行二次创作的,应该还是知名的18PC游戏厂商Leaf。后来,在亲身体验了《Phantom》《月姬》等游戏之后,突然发现“啊,原来PC游戏也可以做成这样啊!”,于是也开始进行原创作品的尝试。

 

 

多魔:最早执笔写下的文字是什么呢?现在回头看看,有没有什么感想?

 

东出:那是十岁的时候,写过一页纸的某部僵尸电影的同人文。至今想起来,我仍对当时站在我身边不苟言笑认真指导的父亲心存感激。

 

 

多魔:长年以来,东出先生从作为小说家到作为脚本家,创作了很多不同的作品。根据您的体会,小说家和脚本家二者之间有什么不同呢?

 

东出:脚本家所做的工作,说到头来还是游戏的一个构成部分。因此,台词文本需要尽可能快速地去完成,而且很多时候(不用文字)用背景的切换就能明确表示出场景、人物的移动,所以文字部分也可以进行一定程度上的简化。

而小说家的话,即使有小说插图的存在,也基本上只能完全靠文字来进行情景的描写。在描写上细致周到,所想表现的世界的实感也会有所增加。

 

 

多魔:一人作业和团队作业,你更喜欢哪种工作方式?

 

东出:两种都很喜欢。不过,在团队作业的情况下,音乐人、背景担当、人物设定者、声优都会一起为了“补完‘我’想象出的世界”而通力协作。这是非常美妙的,也是值得人兴奋的事情。

 

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多魔:东出先生在作品中创生而出的角色,一般个性都异常鲜明让人容易“读懂”,基本上一眼望去就能大概知道角色的性格。举例来说,《妖人》中人气最高的刀子是黑长直角色,平常很温和,担任着巫女的职位。而人气排名第二的托尼娅是银色马尾,俄罗斯人,待人冷淡且毒舌。这两个角色在中国国内人气也很高。东出先生在创作这两个角色的时候,是如何考虑的呢?

 

东出:关于刀子的形象,最初是想到作为一般传奇物的定式登场的巫女,在主人公们所处的世界中扮演态度温和的前辈的角色。至于其性格的塑造,是在此基础上再赋予其“我与常人不同”的劣等感,从而强调“谁都认为是完人的人,实际上却十分脆弱并寻求着他人的帮助”的落差感。

而托尼娅呢,则是以“少女间谍”为前提存在的。既然是俄罗斯人,那么自然而然地就能想到“银发会比较妥当”。而设定成性情冷淡的毒舌家,是因为日常环节的三位女主角(薰因为是危机状况下的女主角所以除外)和同级生之中,唯一能和如月铃唱反调的也就只有托尼娅了。平常就很毒舌的话,角色对立的设定也就不会有什么问题了。

总之,像这样适当地考虑角色所处的“位置”的话,就能顺利地让玩家喜欢上游戏中的角色。

 

 

多魔:东出先生非常擅长写CROSSOVER物,直到现在我仍然觉得这是一门不可思议的技术。因为CROSSOVER通常需要统合不同的世界要素,将来自不同世界的角色放在同一舞台上演出,想要实现这种演出很简单,但想要做好这样的演出却很难。当然也有像超级机人大战K这样牵强附会的形式,但是这样既没有说服力,故事本身也容易混乱。根据您自身的经验,你觉得怎样才能写好CROSSOVER物?

 

东出:世界设定的话,最好将容易连结起来的作品搭在一起。另外,去理解每一个作品的分类,分类不符合的作品最好是剔除掉。有很多女角色登场的、没有一点儿血腥味儿的后宫恋爱喜剧,与充满军事要素的动作剧,无论怎样连结,也大多会沦为非主流作品或者应时作品。

然后,尽可能发挥作品各自的世界观的效用。假如世界舞台设定在“培养超能力者的学园都市”,那么如何来判定哪些“存在”(角色)应该登场呢?即使在这个世界登场也毫无违和感的角色,对吧。打个比方,如果在这种世界舞台上突然蹦出一个《马里奥兄弟》里的马里奥来,是不是有些对不上号呢?

 

 

多魔:您的《吸血大歼》[1]是吸血鬼体裁的作品,但为什么《Phantom》和《Dark Man[2]也加入了参战作品行列呢?

 

东出:120%兴趣使然!

 

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多魔:东出先生在创作《吸血大歼》的时候是和钢屋先生一起活动的,在合作作品的时候果然还是有相互影响的部分吧。请关于这个话题谈谈您的感想。

 

东出:说到影响写作风格的话,我想我们互相之间并没有给予对方什么影响。不过,从我还是业余爱好者的时代起就与他成为了朋友,也从他身上获得了创作的勇气。看到他努力的身姿,我就会觉得,自己也必须努力前进才是。

 

 

多魔:那之后钢屋先生进了N+,为什么那个时候东出先生没有和钢屋先生一起入社呢?

 

东出:因为在当时,我还在一家非常普通的公司里工作,即使受到了邀请也很难赴约。不过的确,那时候也觉得自己的能力还没有到能够早早进入业界公司的水平。

 

 

多魔:那是什么让您最终决定进入业界这个修罗场的呢?

 

东出:是因为受到了某位前辈的邀请。他之所以邀请我,是因为我当时已经有了能让他觉得“可以一起工作”的实力。幸运的是,公司的高层们也给予了我信任,让我最终顺利进入了公司。

 

 

多魔:进入业界后担当的第一个脚本是萌系作品《てこいれぷりんせす! ~僕が見えない君のため~[3]的脚本呢。和担当燃系作品脚本的感觉肯定有很多不同吧,可以告诉我们有哪些具体的不同吗?

 

东出:不,没有。我担当的那部分其实按照我一贯的作风去写的……。除了有一些喜剧成分夹杂在内以外,基本和其他作品没有太大不同。

 

 

多魔:《妖人》是和风物,但是和传统的和风游戏的印象有很大出入。特别是战斗并非用咒缚·封印之类,反而使用刀剑·枪械等交战,从而变成了充满魄力的战斗剧。当初为什么决定在和风传奇这个分野做这种激烈的战斗剧呢?

 

东出:由于《妖人》最初的构想是做一个和风《X-MEN》,所以与其说这部作品是传奇,不如说是之后将传奇的要素加入到了故事的体系之中。而同是传奇的《Fate/Stay Night》的大热,也对本作的发售起到了推动作用。

 

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多魔:在玩东出先生的游戏的时候,有时会产生“这里是用电影、漫画的演出理论来制作的”的感觉。比如刀子斩汽车的场景,双七冲破玻璃的场景等等,这种高速且具有爆发力的场景演出,是不是还是用电影或者漫画的演出方式来做,效果会更理想呢?

 

东出:我想理想不理想还是不能一概而论。如大家所知,电影和漫画的表现手法是不同的,想要表现速度感的话,用电影的演出自然很好,而使用漫画的技法,用单页大图来华丽地决胜负也是很棒的。关键只要不产生不协调感就行。

 

 

多魔:从你的作品中可以看出,您对枪械还是抱有很深的感情。特别是用手枪和来复枪来进行接近作战的场景中往往浮现着枪斗术的影子,是认识到这点之后故意这样去写的吗?

 

东出:是的,《撕裂的末日》[4]真的是一部非常棒的电影作品。在写这些桥段的时候要想不联想到那部作品,对我来说实在是太难了。

 

 

多魔:那么,最喜欢的枪械设定是?

 

东出:尽管不大好选,这里还是选择Thompson Contender[5]。正好《Fate/Zero》也已经开始播出了。

 

 

多魔:以前东出先生在谈到《辐射》系列的时候曾经说过,“我非常中意那种核破灭的世界观”。作为娱乐作品来说,您觉得Post-apocalyptic作品(末世作品)的魅力在哪里呢?

 

东出:失去了一切的人们,却还在努力挣扎着寻求生存,这是末世作品最大的魅力之所在。另外,把各种各样的废弃物组合起来做成一些怪怪的东西,也是末世作品所可以实现的,对吧。

 

 

多魔:在《弹丸执事》中出现的“尸兵”和幻想小说和RPG中常登场的僵尸基本是同样的存在,也可以说是没有自主意志的“行尸走肉”。但是现在僵尸的设定越来越多样化,比如《L4D》里的脚速很快的感染者,以及《生化危机》中的T病毒感染者,等等。对于作为僵尸爱好家的您来说,最喜欢的僵尸形象是怎样的呢?

 

东出:总的来说都很喜欢,但是这里还是推一推元祖的行尸。他们是悲哀的,滑稽的,并且令人感到恐惧的存在。

 

 

多魔:实际上Zombie翻译成中文就是“僵尸”,而中文的“僵尸”一般指中国妖怪中的跳行僵尸。您觉得中国的“僵尸”也应该被看过是Zombie的一种吗?

 

东出:当然,中国僵尸肯定要被列入Zombie的范畴……但中国僵尸在很多方面,都和Zombie有着完全不同的魅力,但是因为这个就将其从Zombie的词条中除外总感觉有些可惜。

 

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多魔:说到您的小说,《兽狩》是讲的杀人游戏的故事。杀人游戏虽然已经不是新鲜的主题,但今年例如《死亡笔记》之类的决断主义作品非常流行。但是,《兽狩》既不同于《大逃杀》这种传统作品也和决断主义作品不同,而是从“被决断”到“决断”的大逆转作品。您在写这部作品时,是怎样在经典要素与流行要素之间保持平衡的呢?

 

东出:其实没有那么复杂,《兽狩》只是单纯地想要在传统的杀人游戏规则上有所叛逆。老是在强大的权力的驱使下逃来逃去直到结束,个人觉得这样并不怎么有趣。

 

 

辉夜:Evolimit》的雫路线的战斗规模比之前两条线都要大很多,特别在终盘附近,主角和最终BOSS的战斗力飞速增长,最后甚至达到了宇宙大爆炸级别。而《妖人》的九鬼最终战也是会根据选择的选项而进入与日常完全不同的超魄力战斗场景。为什么最后要以这样的展开收尾呢?果然最终BOSS战必须华丽到底吗?

 

东出:不不,这是本人自己的恶趣味。但是,我并没有改正的意思。此外再补充说明一下,毕竟最终路线是所谓的“高潮路线”,个人感觉上必须要做得声势浩大才行……


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