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作画MAD时代的后起之秀!榎户骏访谈(下)

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榎户骏 CD访谈

榎户 骏
受作画MAD影响进入业界的新锐动画人,在《夜樱四重奏 花之歌》中与中山龙、坂诘嵩仁一同崭露头角,成为作画爱好者关注的对象。之后在《夜之小双侠》中与中山龙一同担任主力动画师的职务,担当了大量的作画桥段。在画面时间节奏的调整和画面效果的处理上有着出色的理解,最近担任《百武装战记》的动作监督。



☆说起中山龙和榎户骏,作画爱好者大体都抱有“中山打戏×榎户特效”的印象,在《夜之小双侠》中,真的是各种特效都画了啊。

榎户:吉原监督给了我很多描绘各种特效的机会,所以相应地大家看到的镜头也就增加了。不论是画怎样的特效,我都感到非常开心。如果能让大家也感受到特效的快乐的话,那就再好不过了。


☆第一话中,我想吉原监督应该对每个镜头的演出、作画都进行了详细的指示,不过感觉到设计稿阶段以后就往往会变成你常画的仰视广角的空间,这是你充分发挥感性的结果吗?

榎户:吉原监督的分镜往往一开始就把想要的画面和空间规定得非常明确,而自己只是努力地按照他的思路去画,最后得出了相应的结果而已。应该是吉原监督的分镜中经常会有让人看着很舒服的广角的缘故吧。


☆《夜之小双侠》中你挑战了各种作画,比如在你以前的工作中似乎没见到过的素描风作画,尝试以后感觉如何?果然还是比较难吗?

榎户:实际上在《夜之小双侠》之前,我在《学园救援团》中已经画过一次素描作画了。不过这次有一点比较特殊的是,平常这类作画都会用铅笔进行,但我是尝试用FLASH的笔刷工具画了以后交上去的。最后通过摄影的处理,做成了感觉不错的镜头。用笔触干净利落地解决掉的部分,比普通原画画起来要更加轻松。


☆你所描绘的特效,根据情况会有调整画面整体节奏的功能,能以《夜之小双侠》12话的BOSS战镜头为例简单说明一下吗?

榎户:特效虽然描绘的是自然现象,但我认为在加强画面的演出效果上,也有利用的空间。因此在画很多镜头时,都会考虑到用特效去调整镜头的节奏和结点。骷髅兵卫扔出岩石的一系列镜头就是用特效的堆砌来调整节奏的一个范例。


☆《夜之小双侠》中你感觉最值得去画的镜头是哪一个?

榎户:我觉得还是第十二话最终战的部分,当时很多画起来很悬的桥段都集合在那段镜头里了,所以我很喜欢。


☆到你的这一代以后,擅长数码作画的人一下子变得多了起来,虽然整体数量还是很少,但比前一个世代还是多多了。关于从今往后数码作画的发展,你有什么看法?

榎户:这是一个不同公司都想将各种软件引入到动画制作体系中的时代。但是公司到底是把数码工具作为纸的替代品使用呢,还是追求数码才能实现的作画呢,我个人认为,他们之间想法的差异将会原原本本地反映到作画上去。


☆在数码作画时你常使用的软件是哪一款?有尝试过最近流行的CLIP STUDIO PAINT吗?

榎户:试过了,但是完全用不惯就放弃了,暂时应该还是会继续用回FLASH。


☆如果有机会的话,能再把数码系的人集合起来做个啥就好了。那时,中国数码系的动画人也一起加入进来如何?

榎户:我对和中国动画人一起做动画有着很大兴趣!如果有数码动画的企划请务必告诉我一声。





对作画的理解


☆这之前自己有注意到,有很多人抱有“用拍一和拍二能让画动得更顺畅”的想法,但是如果在信息量较少的情况下使用拍一拍二的话,会让人感觉不到时间的流动,反而“静止感”会变得强烈。对于动画中的时间流动,你是如何认识的呢?

榎户:这需要根据镜头不同具体情况具体分析,所以没办法下定论。但是我也知道,拍三或拍四独有的“掉帧感”有时能让作画更加真实,或者,能让作画别有风味。


☆在ROTO的时候,很多人都会注意到人的轮廓其实是根据光和视角的变化而不断变化的,也就是说,将形画得太硬,动作本身也容易变硬。你在作画时,是怎样处理运动时轮廓的不安定感的?

榎户:如果画出的是柔软的、显得有些歪扭的画的话,那么动作本身也会显得柔软,我挺喜欢这样的作画。对于不安定的对象,我就想尽力表现出不安定的感觉,这样作画看起来也会特别有实感。最近经常看到久贝典史先生将这种柔软且有弹性的画用得恰到好处。


☆还要问一个差不多的问题,实际上人在运动的时候,无法认知到自身所有的动态,也不会去捕捉到一个完美的动态轨道,经常会有“多余的动作”混在里边,你是否有意识到人的多余动作去作画?平常你对这种动态是如何处理的?

榎户:多余动作,也就是所谓“动态的杂质”,是必须用全原画才能实现的,我也很想画这样的动作。另外说个无关的事,有时看到糟糕的原画插入方式和中割的崩坏反而形成了风格独特的作画时,自己也会吓一跳。


☆现在经常能看到的演技中,最被作画爱好者所接受的大概是动作夸张、节奏良好的漫画式演技和强调质量和无意识动作的真实演技。对于各种不同类型的演技,从动画角度来看,你有什么想法?

榎户:我会觉得画得很好,抱着一种向往的感情去观赏。看心情好坏,有时也会觉得,嗯,只是画得很好而已。


☆数码系动画人中,感觉有特别多擅长高速作画的人。从设计上来说,有意识地让被摄物变形的设计很多;从动作上来说,忽动忽静,强调瞬间爆发力的作画非常多。在进行这样的表现时,有没有什么特别需要注意或者容易失败的地方?

榎户:因为使用软件的话,会让人毫不犹豫地用更多张数去作画吧。张数一多以后,就容易变成乱七八糟的、只是看起来很快而已的作画,这也是自己作画时需要引以为鉴的地方。


☆作画有很多种类型,比如“想起来很难画起来比较简单”的,或者“想起来不算难但画起来很难”的。爱好者先不论,动画人必须对不同类型的作画有着清楚的认识吗?

榎户:动画人只要一上手,即使遇到不想画的镜头也会勇敢面对,而需要清楚认识镜头难度的,正是负责分镜演出的人呀。


☆顺便一提,似乎数码出身的动画人,一般对画面抖动或闪动之类的技法对作画会产生怎样的影响有着深刻的认识。你能告诉我们这种“摄影”的部分对作画到底有多重要吗?

榎户:因为动画也是映像,最终还是要靠摄影来决定画面的完成度。不光是摄影,尽量去认知实际上色的效果也是同样重要的,色彩不一样,动态给人的感觉也会不一样。因为数码系动画人是一边看着预览影像一边作画的,所以会比较容易培养这方面的意识。


☆为了取消立体突出速度,动画人经常会使用抖动线或者形变等技法,不过这应该不是沿着轨道随意去画就可以的。虽然也关系到个人风格和嗜好,不过还是请你谈谈抖动线和形变在使用上的区分,在使用时需要注意哪些问题?

榎户:其实需要注意的就是尽量去贴近作品风格。到底是描色线呢,还是用实线笔触抖动呢;是用漫画式表现呢,还是用实写的模糊表现呢。根据形变的功能性来选择画法是一件非常有趣的事情。


☆即便知道作画如何如何,但不画就无法理解、或者无法有效整合的部分,应该说是确实存在的。为了能更深刻地理解作画,愉快地开始作画实验是最好的选择吗?

榎户:画了才知道的东西有很多很多,我希望有更多人能愉快地开始作画。希望作画能变成像音乐一样听起来开心、玩起来也开心的东西。






最后致意


☆往后和中山龙组队,有什么打算挑战的项目吗?

榎户:要是以一人演出、一人作画的形式组队的话,说不定会很有趣。不过在那之前首先得有以我们二人为主力制作的动画作品。


☆想要获取动画人之力的必要条件是什么?

榎户:最好是模仿自己喜欢的动画人,一边模仿,一边不断思考。我自己也想获取力量,所以迄今仍走在模仿的道路上。


☆最后请对作画爱好者们说一句话。

榎户:今后也请多多关照了!


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