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黑雾笼罩的无光之海 Failbetter Games访谈(下)

Comiday
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Failbetter Games CD专访


自我介绍

我们是Failbetter Games,公司位于英国伦敦格林威治。我们曾制作过《无光之海》、《沉没伦敦》以及《龙腾世纪:最后的法庭》。我们已经有六年的历史,在沉没的伦敦城中,我们创作的故事正候汝入梦。

受访人员

我是阿历克斯•肯尼迪,公司的总裁和创意总监。参与此次采访的包括我,艺术总监兼联合创始人保罗•阿伦特, 发展总监连姆•威尔顿以及传播总监汉娜•弗林。



关于游戏可玩性



★港口贸易是航海探索类游戏中的一个重要组成部分,通过港口贸易可以顺利地存够资金并拥有强力的船只,从而在海面上畅行无阻。然而,这类游戏通常都有一个“最优赚钱路径”,从而使得玩家进入重复刷钱的模式。你们在制作游戏的时候,有没有试图去回避这一点?

汉娜:《无光之海》并不是一款贸易游戏。玩家们会发现:大胆地起锚,不惧死亡,不忌惮补给的存余,会给他们带来更多变的游戏体验和更丰富的航海故事。


★《无光之海》很多地方都感觉很有Rougelike范儿……

阿历克斯:这很像我们之前提到的船只航速的问题。永久死亡这个机制让玩家的选择更有分量、更具意义。不过我们也设计了遗产系统,你能为继承者保留一部分经验,所以死亡并不算是游戏结束。某种程度上,《无光之海》也算作一次实验:我们想试着把Rougelike这种模式和我们为人熟知的深入、复杂的故事结合起来,至于我们是不是成功了,要凭玩家来评判。


★我觉得《无光之海》设计得最贴心的一个功能就是MANUAL SAVE,但是我担心说了这句话以后,你们就会取消这个功能,DON’T DO THIS。(笑)做这个设计,还是考虑到给玩家保留进行不同选择、体验不同绝望的机会吗?

阿历克斯:别怕,我们不是张牙舞爪的怪兽(笑)——我们觉得体验《无光之海》最好的方式还是创立一代地下航海世家,看着一位位勇敢的船长前仆后继,而不是在某片海上反复地读盘。不过有些玩家就是喜欢能手动存盘,避免一招走错满盘皆输这样的局面,让他们的初始角色能一直活着。这当然也没什么不好。





●关于游戏音乐



★音乐在游戏氛围的渲染上占有很重要的位置,我认为音乐是《无光之海》做得最成功的部分之一。能谈谈你们的音乐制作吗?

汉娜:游戏的音乐是玛莉贝丝•所罗门的手笔,她来自加拿大,是作曲圈一位真正的大大。她最知名的作品包括了许多以深海或者深空为主题的3D IMAX巨幕记录片的配乐——显然,她和《无光之海》是一对绝配!她的音乐特别空灵玄妙,有些地方甚至可以说不像地球人写出来的,这种风格对于我们这样一部游戏绝对是不可或缺。


●关于游戏UI


★另外我有一个很好奇的小细节,THE DAWN MACHINE和CODEX出现的文字,是装饰用的符号还是专门自创的有含义的文字?

汉娜:我想你说的是那些星语(the Correspondence)所用的符记,那是一门游戏原创的语言。它的使用者是天上的繁星,因而蕴涵着强大的力量,游戏世界中的星语学者(Scholars of the Correspondence)们常常会发现,只是读或写几个这样的符记,就会让他们的眉毛点起火来。


●关于游戏所获的成绩


★目前游戏业界的潮流,似乎朝着“让玩家轻松上手”的方向发展,而你们迎着这股潮流,制作一个“对玩家异常苛刻”的游戏,并且获得了好评和人气,您认为成功的关键在于什么?

阿历克斯:我觉得玩家们最近越来越喜爱艰难的挑战,《黑暗之魂》(Dark Souls)的成功就是个例子——不过我并不觉得高难度就是我们游戏成功的关键,我们创造的世界和它独有的氛围应该才是,玩家们在那里似乎过得挺满意。





●其他想说的话


★这个时代的游戏大多有电影化、真实化和高自由度的特征,但是也有玩家认为,这样的游戏变得没有以前好玩了,关于这个问题,您是如何认为的呢?

阿历克斯:谁不喜欢爆炸的自由度和闪瞎眼的画面呢!但它们只是手段,不是结果。真正让一个游戏值得回忆的是它的叙事方式、它给玩家的代入感、它给玩家的挑战。


★您认为独立游戏将继续改变游戏业界的版图吗?

阿历克斯:独立游戏已经改变游戏产业了。那些大发行商现在也开始了众筹,也在研究开放式开发的可行性。“独立游戏”这个词包涵的范围也越来越广泛,单人开发的游戏、百万预算的游戏,现在它们都可以叫“独立游戏”。它们和所谓的“主流游戏”的边界如今已经很模糊了——你看看《我的世界》(Minecraft)就会明白。


★文字在经过翻译以后,多少总会有些语气、或者语意上的流失,这也可能使得海外玩家无法充分体验游戏本身的乐趣。以后有机会的话,会不会去尝试做一些文字量不那么大,或者更平铺直叙一些的游戏呢?

阿历克斯:我们游戏的文本以其写作水准之高著称,这也将一直作为我们追求的核心,我不认为这一点会有什么改变——不过我们近些日子确实在以更严肃的态度看待本地化工作。


★接下来有什么新的计划?

汉娜:我们眼下正在把我们的首部作品,也就是《沉没伦敦》,移植到移动平台上。这是部内容极为丰富的文字冒险页游,和《无光之海》共享同一个世界观。在《沉没伦敦》中玩家能够造访许多的地方,不过游戏的主要内容——顾名思义——还是集中在伦敦这座城市里面。等到这项移植完成,我们将发布《潜艇水手》(Zubmariner),这会是《无光之海》的第一部资料片。


★最后请对中国支持《无光之海》的玩家们说几句话。

阿历克斯:向你们致意,美味的朋友们!感谢你们玩我们的游戏,你们肯定是一帮文化又高又惹人爱的家伙!


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